Antwort auf den Beitrag "Re:Und durch - ohne Spoiler" posten:
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>>Ich glaube noch wichtiger ist, mit der Art der Geschichte leben zu können. Ich meine damit nicht die Themen selbst, sondern dass das meiste im Endeffekt sehr gewöhnlich ist, Alltagssorgen von normalen Leuten (auch wenn manche etwas versteckten Aspekte sehr düster sind*). Keine Aliens, keine Weltrettung, keine Geister, Morde uswusf. Fast schon belanglos im Vergleich zu anderen Spielestorys. Nur durch die Art der Präsentation dann doch innovativ und die Umsetzung ist so gut, wie sie nur sein könnte. > >Ack. Wobei für mich der im verlinkten Artikel angesprochene Aspekt etwas untergegangen ist. Aber ist ja nicht verkehrt einen Aspekt nicht offensichtlich darzustellen. Den Safe habe ich z.B. natürlich gefunden aber die Kombination hat sich mir nicht erschlossen. > >Das Spiel ist aber imo ein Paradebeispiel dafür wie man Geschichten erzählen kann ohne auf Cutscenes oder echte Narration zurückzugreifen und als solches auch für andere Spiele anwendbar. Grade RPGs, wo man längere Zeit in einer Umgebung vebringt und diese sowieso untersucht, bieten sich dafür auch an. Da gibt es ja auch durchaus immer wieder Ansätze aber nie etwas so umfangreiches oder gut durchdachtes wie Gone Home. > >>Muss außerdem zugeben, dass es mich oft gegruselt hat und ich immer sofort zur nächsten Lampe gerannt bin, um sie anzuschalten. Obwohl mir klar war, dass es nichts zu befürchten gibt. Atmosphärisch ist das hier 1a und ich empfehle allerdringendstens, erst so ab 12Uhr nachs loszulegen, die Soundkulisse ist famos. > >Jo, ich hab das Spiel zwischen 10 und 12 Uhr ohne weitere Beleuchtung im Zimmer gespielt, das war für die Atmosphäre sicherlich hilfreich ;) Die Soundkulisse ist wirklich gelungen.
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