Re:Und durch - ohne Spoiler
von Mindeye am 19.08.13 um 18:28
Antwort auf: Re:Und durch - ohne Spoiler von KaiM

>>Ich glaube noch wichtiger ist, mit der Art der Geschichte leben zu können. Ich meine damit nicht die Themen selbst, sondern dass das meiste im Endeffekt sehr gewöhnlich ist, Alltagssorgen von normalen Leuten (auch wenn manche etwas versteckten Aspekte sehr düster sind*). Keine Aliens, keine Weltrettung, keine Geister, Morde uswusf. Fast schon belanglos im Vergleich zu anderen Spielestorys. Nur durch die Art der Präsentation dann doch innovativ und die Umsetzung ist so gut, wie sie nur sein könnte.
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>Ack. Wobei für mich der im verlinkten Artikel angesprochene Aspekt etwas untergegangen ist. Aber ist ja nicht verkehrt einen Aspekt nicht offensichtlich darzustellen. Den Safe habe ich z.B. natürlich gefunden aber die Kombination hat sich mir nicht erschlossen.

Stand auf einem Zettel. Ansonsten hätten die typischen Adventurerätsel nur gestört aber hier habe mir dann doch eine kleine Denkaufgabe gewünscht, da der Safe eh optional ist und der Eigentümer ein seltsamer Typ war. Dass die Kombo doof in der Gegend rumlag hat eher gestört.

>Das Spiel ist aber imo ein Paradebeispiel dafür wie man Geschichten erzählen kann ohne auf Cutscenes oder echte Narration zurückzugreifen und als solches auch für andere Spiele anwendbar. Grade RPGs, wo man längere Zeit in einer Umgebung vebringt und diese sowieso untersucht, bieten sich dafür auch an. Da gibt es ja auch durchaus immer wieder Ansätze aber nie etwas so umfangreiches oder gut durchdachtes wie Gone Home.

Die Gefahr ist, dass jemand was wichtiges übersieht und dann ist das Geschrei wegen der vermeintlich undurchsichtigen Geschichte groß. Kennt man ja selbst wenn alles vorgekaut wird.

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